. L.E.A.R.N


Copyright (c) 2006 Gilles Bizet. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled \"GNU Free Documentation License\". “Comme les neurones réels et éternels -Apprendre” | Jeu d'échecs & Réseaux de Neurones |
Aussi inutile que le jeu et, peut-être, que la ...
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Web: https://sourceforge.net/projects/myriapodes
13 mai 2006 |
Constuire la base de données d'apprentissage |
Restrictions : Le cas du Roi sur un echiquier vide Apprentissage des bords Diagrammes de déplacement |
k | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 1 | 0 | 0 | |||
0 | 0 | 0 | 0 | |||
0 | 0 | |||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | |
0 | 0 | 1 | k | ||||
0 | 1 | 1 | |||||
0 | |||||||
0 | |||||||
0 | 0 |
(*bords de l'echiquier pour k (le roi)*)
let edges =
[(0,0);(0,1);(0,2);(0,3);(0,4);(0,5);(0,6);(0,7);(1,0);(2,0);(3,0);(4,0);(5,0);(6,0);(7,0); (7,1);(7,2);(7,3);(7,4);(7,5);(7,6);(7,7); (6,7);(5,7);(4,7);(3,7);(2,7);(1,7)] ;;
VOIR FICHIER database2.ml
let data = let temp = Array.create 30 [] in
for i=0 to (List.length edges)-1 do
temp.(i) <- Ensemble.elements (voisK (fst (List.nth edges i)) (snd (List.nth edges i))) done;temp;;
voisK: fonction de chessrules.ml qui détermine le voisinage de déplacement du roi sur un échiquier vide
data : les 28 diagrammes de déplacement pour le roi sur les bords
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Avant de créer une interface personnelle, j'utilise JOONE, facile à mettre en oeuvre :
JOONE sur Sourceforge.net
joone installable sur toutes plateformes avec un installateur
Apprentissage : edges.(i) ⟶ data.(i) avec ajout ? de diagrammes intérieurs, on cherche le réseau qui donne les cas non appris
Vecteurs d'entrées :
edges au format JOONE fichier dataForJoone
Vecteurs de sorties :
data.(i) où 0<i<27 fichier dataForJoone
Essai N1
Perceptron multicouche :
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Apprentissage des bords avec vecteurs d'entrées et de sorties de 64 bits : l'erreur (RMSE = 1.4 )
pour 28 exemples
Essai N2
Même réseau.
l'ajout de cases centrales jusqu'à 40 ne résoud pas l'erreur (passer à 48 ou davantage ?)
Essais N3
Même réseau.
Tentative de codages différents (en cours, si vous avez des suggestions ? merci (If you have suggestions, thank you)
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En utilisant fann (fast artificial neural network) : FANN Bibliothèque C/C++, entre autre
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Efficace pour les présentes expérimentations :
En langage Python , modules TkInter (interface GUI) et Numerical (calculs rapides) necéssaires
sur le site IBM (cf. plus bas)
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Distances non euclidiennes
- Le novice au jeu évalue des distances “physiques” sur l'échiquier, proches de ses stimuli visuels (lors d'une prise de pièce, à l'aveugle, par exemple, son temps de calcul dépend de la distance d eucl (piece - case - depart , piece - case - arrivee) euclidienne entre les cases.
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Le maître compte les cases et sa représentation de l'échiquier est abstraite (dite “city block”), spatiale et non physique, sémantique : il utilise une forme d'indexation des cases.
Réf.: l'expertise cognitive aux échecs par Isaac Getz, Puf 1996
- Le joueur humain possède une représentation en image de l'échiquier.
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Le joueur en apprentissage des règles généralise ses connaissances des règles du jeu à toutes les positions (de l'espace des états qui en compte environs 3530 ... ). Questions d'invariance.
Réf.: Intelligence artificielle & Informatique théorique Collectif 2002 Cepadues
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prises de pièces équivalentes à des absorptions. obstacles de pièces de mêmes couleurs équivalents à des collisions.
Réf.: SDJ extra , intelligence artificielle , décembre 2006
- structure des neurones comparée à la structure physique de l'échiquier avec ses pièces (même sous forme de diagramme)
- L'étude des cas particuliers (des règles particulières du pion, des roques ...) permet d'en apprendre plus sur les méthodes d'apprentissage.
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”Le sujet fait tourner mentalement une représentation de l'objet, une 'image mentale' qui se comporte comme si elle possédait une rigidité physique et même une vitesse de rotation mesurable.”
Réf.: L'homme neuronal, JP Changeux, Pluriel 1983 (p164)
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Belle intro sur Wikipédia :
en francais
en anglais
Divers :
neuralnetlab-IBM site (en) site d'IBM, nombreuses ressources